Virtual Reality (VR) – Neue Realitäten

Was bedeuten die Möglichkeiten der Virtual-Reality-Technologien für den Eventbereich? Augmented Reality und Virtual-Reality sollen ab 2025 jährlich einen höheren Umsatz generieren als die TV-Branche, davon sind die Analysten von Goldman Sachs überzeugt.

Nach der Einschätzung von Experten soll bis 2020 das weltweite Umsatzvolumen mit Augmented Reality (AR) - und Virtual-Reality (VR)-Anwendungen auf 120 Milliarden US-Dollar klettern. Deutsche Firmen wollen bis dahin knapp 850 Millionen Euro in innovative Anwendungen in VR und MR (Mixed Reality) investieren. Bereits im nächsten Jahr, so eine Prognose von Statista, setzen rund 170 Millionen Menschen auf dem Globus VR ein.

Nach einer aktuellen Hype-Analyse von Gartner (2016) befindet sich die AR-Technologie gerade im Stadium des „Trough of Disillusionment“, nach dieser Phase wird erwartet, dass wieder ein „gesundes Plateau“ erreicht wird.

Noch sind die Technologien nicht ausgereift, es fehlt beispielsweise noch an gutem VR-Content und für die Übertragung der riesigen Datenmengen an Bandbreite. Denn der aktuelle 4G-Standard kann AR oder VR nicht verarbeiten, und 5G kommt wohl frühestens im Jahr 2020. Die wichtigen Akteure bemühen sich derzeit, das Wachstum dieser jungen Industrie voranzutreiben und haben deshalb Allianzen gebildet wie die Global Virtuality Association“ (GVRA) im Headset-Bereich oder das im Rahmen der CES in Las Vegas geschmiedete Bündnis „Virtual Reality Industry Forum“ (VRIF), dem namhafte Unternehmen und Forschungsinstitute wie Sony Pictures, Sky, Ericsson, Huawei, Intel oder Fraunhofer angehören.

Für 2017 werden einige technische Neuerungen erwartet, AR und VR waren und werden Thema auf wichtigen Messen wie auf der ISE in Amsterdam (dort gab es mit der „Immersive Technology Zone“ einen Sonderausstellungsbereich im Park Foyer auf der Rückseite von Halle 8) oder der CeBIT in Hannover sein.

Beispielsweise dürften 2017 kommerzielle VR-Geräte mit Eye-Tracking-Technologie auf den Markt kommen. Eine Reihe von Firmen will ein Inside-Out Tracking-Verfahren in ihre Headsets integrieren, eine Technologie, welche den Raum erfassen kann. Die taiwanesische Firma HTC will die Drahtlostechnologie für VR vorantreiben und sucht aktiv nach Partnern, geplant ist beispielsweise eine Zusammenarbeit mit Intel.

Der Chipgigant präsentierte während der CES in Las Vegas kürzlich mit HypeVR eine Technologie, die es möglich macht, dass sich Menschen in einem Video aus in Echtzeit gerenderten 3D Modellen bewegen und die Umgebung aus verschiedenen Perspektiven betrachten können. Auch andere Unternehmen arbeiten an dem Thema, die Firma Lytro beispielsweise will Videos mithilfe von Lichtfeld-Technologie begehbar machen.

Um für eine nachhaltige Erfahrung zu sorgen, spielt der Sound bei VR-Anwendungen eine ganz wesentliche Rolle. Sennheiser hat für diesen Bereich mit Ambeo VR ein Mikrofon entwickelt, das Klänge im Raum so aufzeichnen kann, dass sie sich sauber in ein 360 Grad Video beziehungsweise eine VR-Anwendung einfügen. Im virtuellen 360 Grad-Raum lässt sich die Aufmerksamkeit des Publikums gerade auch akustisch mit dreidimensionalen Geräusch- und Klangquellen lenken.

Die virtuelle Revolution

Hohe Erwartungen gehegt werden hinsichtlich der Mixed-Reality-Brillen, denn von MR-Anwendungen versprechen sich mehr und mehr Unternehmen vor allem, ihre Produktivität zu steigern und Kosten einsparen zu können.

„In Zukunft wird es ganz selbstverständlich sein, dass Mitarbeiter beispielsweise bei der Wartung von Maschinen durch Smart Glasses unterstützt werden“, ist Tim Lutter, der beim Branchenverband Bitkom den Bereich Digital Media verantwortet, überzeugt. Fachkräfte könnten schnell eingearbeitet werden und selbst weniger erfahrene Kollegen anspruchsvolle Aufgaben übernehmen.

Unabdingbar für die Darstellung virtueller Welten sind Displaytechnologien. Zunehmend in den Fokus rücken hier OLED-Mikrodisplays. Das Fraunhofer FEP forscht auf diesem Gebiet und entwickelt derzeit im Rahmen eines EU-geförderten Projektes (LOMID) eine neue Generation großflächiger Displays speziell fürAR- und VR-Anwendungen.

„Die virtuelle Revolution wird in den kommenden 15 Jahren einen ähnlich großen Einfluss haben wie die industrielle Revolution vor 150 Jahren“, prophezeit Frank Steinicke, Informatik-Professor der Universität in Hamburg. Allerdings werden Startup-Firmen einen langen Atem brauchen, in jüngster Zeit vermeldete die Branche nicht nur Positives: So sollen beispielsweise rund 90 Prozent der chinesischen VR-Startups inzwischen schon wieder das Handtuch geworfen haben, auch bei mancher deutscher Firma soll es angeblich kriseln.

Die kommenden Jahre dürften in Sachen AR, MR und VR in jedem Fall spannend bleiben, die Professionalisierung sollte voranschreiten und weitere sinnvolle Einsatzgebiete und Anwendungsfelder dürften entdeckt werden. Zur Erweiterung eines Events beispielsweise wird es sicher viele interessante Möglichkeiten geben, die den Besuchern einen echten Mehrwert bieten.

Science Autor Bruce Sterling hat während der AWE Conference in Berlin den versammelten Startup-Unternehmern prophezeit: „Ihr könnt Facebook wie eine Dampfmaschine aussehen lassen“.

Stimmen aus der Branche

Wir haben uns mit den Pionieren der AR- / VR-Szene unterhalten:

Sebastian Züger vom Ersten Deutschen Fachverband Für Virtual Reality (EDFVR),
Miguel Neves, Digital Content and Community Manager bei der IMEX Group
Jan Erik Stahl, Theater- und Medienwissenschaftler, Producer und Creative Producer für Werbung, TV und Livekomunikation
Jan Schröder, Entwickler und Programmierer für Echtzeitinhalte und VR Anwendungen.

pma: Was werden wir in nächster Zukunft an Innovationen und Möglichkeiten im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality noch alles sehen? Und inwieweit sind diese Technologien geeignet, Arbeits- und Lebenswelten zu bereichern?

Sebastian Züger: Das wüssten wir alle gern, was da wirklich und tatsächlich an neuen Ideen dauerhaft Teil unseres Lebensalltags wird. Das größte Potenzial haben wohl Augmented-Reality-Techniken, die das, was wir real sehen bzw. als Realität wahrnehmen, um zusätzliche Informationen ergänzen. In Frontscheiben von Autos passiert das schon, in Zügen ist es geplant, Patente für Brillen und Kontaktlinsen sind längst angemeldet und in der Erprobung. Da vermischen sich analoge und digitale Wahrnehmung zu einer neuen Realität. Es wird spannend sein zu beobachten, inwiefern das die menschliche Wahrnehmung grundsätzlich verändert.

Miguel Neves: Die technologischen Möglichkeiten der Geräte, die wir heute schon nutzen, sind bereits immens und künftig fast unbegrenzt. Schon bald könnten einige der technologischen Visionen, die wir aus Hollywoodfilmen kennen, Wirklichkeit werden. Diese Technologien haben absolut das Potenzial, unsere Arbeitswelten wie auch das private Umfeld zu bereichern. Ein einfaches Beispiel hierfür sind Operationen, die in einer kontrollierten Umgebung getestet und trainiert werden können, ohne dafür lebende Testpersonen oder teure “Dummies” verwenden zu müssen.

pma: Haben sie das Potential, bestimmte Branchen – nehmen wir mal die Event-, Freizeit- oder Medienbranche – zu revolutionieren? Werden Konzerte, Bühnenshows, Theateraufführungen oder andere Live-Events schon bald ganz anders aussehen? Müssen Lichtdesigner, Bühnenbildner, Audiodesigner, Ton- und Lichttechniker sich heute schon darauf vorbereiten und vollkommen neue Dinge lernen bzw. Fähigkeiten erwerben?

Jan Schröder: Sicherlich wird VR ermöglichen, vergangene (aufgezeichnete) Events begehbar zu machen. Die Technologie, die aus vielen 2-dimensionalen Bildern eine 3d Geometrie erstellen kann ist da aber wird in erster Linie für Statische Geometrie verwendet. Das Startup 8i hat eine vielversprechende Technik, um Künstler gleich als animiertes 3d Modell aufzuzeichnen. Intel hat gerade ein Verfahren gezeigt, leider ist ein Videoframe noch 3GB groß und dadurch noch nicht einsetzbar.

Sebastian Züger: „Vollkommen neu“ ist das alles eigentlich nicht, in Kombination der einzelnen Teile allerdings schon. Gerade die Audiotechnik hat den großen Vorteil, mit Mehrkanaltechnik, Surroundsoundverfahren, Wellenfeldsynthese usw. schon wesentlich länger die komplette Sphäre um den Rezipienten bespielen zu können als die Bildtechnik, für die das jetzt in dieser Größenordnung relativ neu ist. Mit der zunehmenden Verbreitung immersiver Techniken steigt der Bedarf an geeignetem Content. Konzertaufzeichnungen beispielsweise eignen sich hervorragend für 360-Grad-Medien. Livestreams könnten die Teilnahme an einem Großevent ermöglichen, auch wenn er ausverkauft ist. Der Flaschenhals sind zurzeit die Bandbreiten, die in vielen Regionen Deutschlands noch nicht ausreichen, um solche Livestreams in der eigentlich möglichen Qualität an den Konsumenten auszuliefern.

Miguel Neves: Ich glaube nicht, dass AR/VR künftig „real life experiences“, also die echten menschlichen Begegnungen, ersetzen wird. Ich schätze jedoch, dass sich gerade im Veranstaltungsbereich eine ganze Menge an technologischen Formaten und Modulen etablieren werden wie beispielsweise visuelle Tools oder die Möglichkeit, jedem Veranstaltungsteilnehmer „on demand “maßgeschneiderte Informationen anbieten zu können. Veranstaltungen werden künftig anders gestaltet werden können, da mit diesen neuen Technologien beispielsweise keine dunklen Räume mehr für visuelle Präsentationen nötig sein werden.


Die Befreiung von herkömmlichen AV Methoden bringt ganz neue Freiheiten mit sich – wir können uns treffen, wann und wo immer wir wollen. Dies bringt neue Herausforderungen mit sich – so müssen Veranstaltungsplaner umso härter für die Aufmerksamkeit der Teilnehmer arbeiten. Um dies zu ermöglichen, brauchen wir neue Arten der Video- und Audio Gestaltung, was eine neue technologische Komplexität mit sich bringt. Derzeit befinden wir uns noch in der Experimentierphase, bald werden wir jedoch in der nächsten Phase sein, in der die neuen Skills und Expertenwissen vorausgesetzt werden. pma: Gehören Augmented Reality und Virtual Reality in einen Kontext – oder reden wir hier über völlig verschiedene Dinge, obwohl es technologisch vielleicht Gemeinsamkeiten gibt?

Sebastian Züger: Augemented Reality, Virtual Reality, 360-Grad-Video: Alle gehören zu den immersiven Medien, doch in der öffentlichen Wahrnehmung werden sie zurzeit überwiegend über den VR-Kamm geschert. Das stimmt natürlich überhaupt nicht. Wir als Verband bemühen uns, die Begriffe trennscharf zu kommunizieren und über die Unterschiede aufzuklären. 360-Grad-Videos umgeben den Betrachter, ihnen fehlt aber ein entscheidender Punkt, der die Immersion erst komplett macht: die Interaktion mit den Händen, wie sie VR-Headsets wie die Oculus Rift, die HTC Vive und die Playstation VR ermöglichen. Die Entwickler arbeiten daran, den Körper des Users nach und nach komplett in die virtuelle Realität zu holen. Augmented Reality ergänzt und erweitert die bestehende Realität um zusätzliche Inhalte. Bekanntestes Beispiel ist immer noch „Pokemon Go“. Für AR sind also nicht zwingend spezielle technische Geräte notwendig.

Virtual Reality sperrt die Wirklichkeit weitgehend aus und unterscheidet sich in diesem Punkt wesentlich von Augmented Reality. Der Nutzer setzt sich eine möglichst lichtdicht abschließende Brille und Kopfhörer auf und interagiert mit der virtuellen Umgebung: er fasst virtuelle Gegenstände an, malt oder formt etwas, drückt Schalter usw.

VR made in Germany

pma: Die wesentlichen Entwicklungen in diesen Bereichen stammen ja aus dem Silicon Valley, die Hardware kommt mehr oder weniger aus Asien. Wie weit hinken wir da in Deutschland hinterher?

Jan Schröder: Deutschland ist europaweit gut aufgestellt was die Adaption von VR angeht, aber in der Entwicklung der Technologie haben wir keinen Anteil.

Sebastian Züger: Einen Index für den immersiven Fortschritt eines Landes gibt es (noch) nicht, gefühlt aber ist der Abstand zwischen den USA und Europa groß. Es gibt allerdings auch hierzulande viele fähige Köpfe, Startups und Unternehmen, einige davon glücklicherweise in unserem Verband, die mit großer Kreativität im Anwendungsbereich arbeiten. Bekanntestes Beispiel ist vermutlich Audi, das VR erfolgreich im Marketing einsetzt, aber auch Unternehmen wie beispielsweise realities.io, Trotzkind, Headtrip, Senselab oder Reflekt entwickeln tolle Ansätze und Ideen für immersive Anwendungen. Die Hochschul- und Forschungslandschaft (Fraunhofer, Cologne Game Lab, Fresenius, Mittweida u.a.) hat zügig auf die neuen Entwicklungen reagiert und bietet bereits geeignete Kurse und Studiengänge an.

Miguel Neves: Europa spielt eine wesentliche Rolle sowohl bei der Hardware wie auch bei der Software und bei der Produktion der Inhalte für alle Bereiche der AR/VR. Tausende wenn nicht Millionen von Komponenten und Softwareprogrammen werden kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert, auch in Europa. Dies ist künftig sicherlich spannend!

pma: Gibt es hierzulande Ansätze, vielleicht in der Forschung oder Entwicklung, wo deutsche Forscher oder Firmen in Teilsegmenten des Marktes vielleicht noch einer Vorreiterrolle übernehmen könnten, auch international? So dass die Karten vielleicht noch einmal neu gemischt werden?

Miguel Neves: Bosch ist einer der großen Entwickler und Innovatoren im Bereich Automotive, das Fraunhofer Institut unterhält laufend wichtige Forschungen und Untersuchungen zu diesen Themen und auch viele Unternehmen sind sehr aktiv in diesem Bereich. Insofern sehe ich Europas und Deutschlands Rolle als sehr spannend an, die künftig sicher zu beobachten sein wird.

Einsatz in der Eventbranche

pma: Nehmen wir mal die Eventbranche: Wo könnten AR- oder VR-Lösungen über nützliche Einsatzgebiete hinaus sogar notwendig werden?

Jan Schröder: Planung, Previsualisierung, Streaming und Replay von Events, Überlagerung der Bühnenshow mit digitalen Inhalten, ähnlich wie heutzutage Projection Mapping im Hintergrund.

Sebastian Züger: „Notwendig“ ist ein großes Wort. Die Eventbranche arbeitet ja schon seit vielen Jahren mit aufwändigen Projektionen, ist also geübt darin, die „graue Wirklichkeit“ um eine glamouröse Ebene zu erweitern. VR-Livestreams sind in sehr naher Zukunft sicherlich eine einzigartige Möglichkeit, einmalige Events allen Menschen auf der Erde gleichzeitig zugänglich machen zu können, und zwar selbst dann, wenn sie beispielsweise gebrechlich sind, nicht über die nötigen Mittel verfügen oder schlicht zu weit entfernt sind.

Miguel Neves: Sobald eine Technologie funktioniert und ausgereift ist, denke ich, dass niemand zu alter Technologie zurückkehren möchte. In absehbarer Zukunft wird es sicherlich möglich sein, Veranstaltungen so zu visualisieren, dass Veranstaltungsplaner im Vorfeld der Veranstaltung die ausgewählte Location mit der gewünschten Bestuhlung, Dekoration und sogar den entsprechenden Rednern sehen können.

Auf einer Messe wie der IMEX werden sicherlich solche Anwendungen schon bald zu sehen sein. Besonders interessant sein wird es, wenn Locations oder die Hotellerie diese Technologie implementieren und im Rahmen von Site Inspections einsetzen. Bald schon wird dies dann sicherlich bei allen Veranstaltungsstätten erwartet.

AR hat auch das Potenzial, Event Apps zu revolutionieren. Wenn man beispielsweise Zusatzinformationen zur Smartphone Kamera hinzufügen würde und man so innerhalb von Sekunden wüsste, wie viele Personen im Raum sind, wo genau die Person ist, die man treffen möchte oder wie viel ein bestimmtes Produkt kostet, wäre dies ein spannender Mehrwert.

pma: Wo können Unternehmen vom Mehrwert solcher Anwendungen bereits heute profitieren?

Jan Erik Stahl: Ich bin der Ansicht, dass Unternehmen bereits heute stärker darüber nachdenken sollten, AR und VR als erlebnisorientierte Präsentationsformen einzusetzen. Aus meiner Sicht macht es weder ökologisch noch ökonomisch Sinn, CEOs oder Journalisten um den halben Globus fliegen zu lassen, um ihnen einen Tag lang einzubläuen, dass Produkt X oder Dienstleistung Y die beste Wahl ist.

Miguel Neves: Fachmessen sind eine gute Gelegenheit, VR beispielsweise als 360° Video erlebbar zu machen. Destinationen und Veranstaltungsstätten können mit der neuen Technologie wichtige Informationen anschaulich zusammen stellen und so ihren Kunden – den Veranstaltungsplanern – ein großen Mehrwert, der weit über einen Katalog oder eine Power Point Präsentation hinausgeht, anbieten. Solche Leistungen anzubieten ist nicht billig, aber kann einen wertvollen Beitrag zur Steigerung der Umsätze leisten. Es gibt mittlerweile auch schon AR Lösungen von der Stange zu kaufen, die einfach in Veranstaltungen integriert werden können und die erstaunliche Wirkungen entfachen können

Sebastian Züger: Überall, wo die technischen Gegebenheiten vorhanden sind – also bei weitem noch nicht überall. Hier ist Deutschland in Teilen ein echtes Entwicklungsland. Wenn bereits in einem Kölner Vorort wie Hürth nicht mehr für alle Bewohner schnelles Internet zur Verfügung steht, muss man konstatieren: Die aktuelle Bundesregierung hält ihre Versprechen in Sachen Breitbandausbau nicht ein.

Thema Telepräsenz

pma: Ist es denkbar, dass in bestimmten Bereichen Augmented Reality oder Virtual Reality die Realität nicht nur anreichern oder erweitern, sondern sie vollständig zu ersetzen vermag? Wäre so etwas überhaupt wünschenswert oder sinnvoll? Welche Szenarien wären da denkbar beziehungsweise welche werden wir mit Sicherheit noch sehen, beispielsweise in bisher unentdeckten Nischen?

Jan Schröder: Telepräsenz ist das sicherlich ein wichtiges Thema, bei dem ein positiver Nebeneffekt der geringere CO2 Ausstoß ist. Der Mehrwert eines persönlichen Gespräches wird irgendwann der erweiterten Funktionalität (siehe Telefon, Mail und Messenger) und dem Wunsch des Dabeiseins unterliegen, aber es nicht komplett ersetzen. Der treibende Faktor ist kurz gesagt: Der Wunsch des Menschen sich auszudrücken und andere daran teilhaben zu lassen.

Miguel Neves: Ich mag nicht in solchen Szenarien denken, in denen Menschen die virtuelle Welt nicht mehr von der Wirklichkeit unterscheiden können. Dies wäre auch sicherlich nicht wünschenswert, jedoch denke ich, dass andere Herausforderungen auf uns zukommen. Gleichzeitig entstehen neue Nischenmärkte – Minecraft ist ein solches Beispiel. Es gibt nicht wenige Menschen, die fast in dieser virtuellen Welt “leben” und darin auch verschiedene Unternehmen gegründet haben. Eine weiterentwickelte VR Welt würde ein solches Szenario noch weiter entwickeln und ich bin mir sicher, dass dann auch reales Geld verdient – oder eben auch verloren – werden könnte.

Sebastian Züger: Darauf fundiert zu antworten sprengt den Rahmen eines Interviews und würde eine umfassende Recherche unter unseren Mitgliedern und darüber hinaus erforderlich machen, an der wir im übrigen tatsächlich gerade arbeiten. Nur soviel: Vom jetzigen Standpunkt aus bieten die immersiven Medien in vielen Anwendungsbereichen ein riesiges Potenzial, das vielfach erst noch erkannt und erschlossen werden muss. AR und VR sind Teil des technischen Fortschritts und, das lehrt die Erfahrung, insofern unaufhaltsam. Allerdings schließt das nicht aus, einzelne Entwicklungen auch kritisch zu beobachten und zu bewerten. Hier liegt eine essenzielle Aufgabe des Verbands.


Hardware & Software

pma: Funktionieren Augmented Reality und Virtual Reality auch ohne Wearables (Brillen, Headsets usw.)?

Miguel Neves:
Ein VR Erlebnis ist nicht möglich ohne ein Headset. AR hingegen kann ganz einfach mittels eines mobile Telefons erlebt werden – für das AR Erlebnis sind keine anderen Geräte nötig.

Sebastian Züger: AR ja – Beispiel „Pokemon Go“ – VR zurzeit nur bedingt. Der immersive Effekt ist in abgeschlossenen Brillen einfach intensiver als beispielsweise in Domen, Kuppeln oder Caves. Aber mal sehen, was die Zukunft bringt.pma: Was wird der Schlüssel zum Erfolg von Augmented Reality sein? Hardware, Software, Apps, bestimmte Geschäftsmodelle? Plattformen? Standards?

Miguel Neves: Für eine erfolgreiche AR müssen verschiedene Komponenten funktionieren und reibungslos ineinandergreifen. Software Standards und Kompatibilitätslevel zwischen der Software und verschiedenen Geräten werden immer wichtiger sein. Ich bin der Meinung, dass es – ähnlich wie dies „Pokémon GO“ im Spielebereich war – auch im geschäftlichen Sektor eine Anwendung geben wird, die fast jeder nutzen wird. So warten wir zum Beispiel noch auf eine AR Version von Google Maps mit historisch überlappenden Karten und auch nützlichen weiteren “on demand” Informationen wie Wetterdaten und Informationen zu Unternehmen.

Jan Schröder: Der komplette Ersatz des Mobiltelefons. Das Problem des Inside-Outside-Trackings, also das das Tracking in nicht vordefinierten Räumen muss bis dahin gelöst werden.

Sebastian Züger: Wie bei jeder neuen Technik: die Rentabilität. Nur wenn sich dauerhaft Geld mit Hardware, Software, Apps usw. verdienen lässt, wird sich das Rad weiterdrehen. Wir sind da aber sehr zuversichtlich. „Pokemon Go“ hat in diesem Punkt ja tatsächlich mal eine Ahnung gegeben, was möglich ist, wenn eine Anwendung oder ein Produkt den Nerv der Konsumenten trifft.

Geschäftsmodelle

pma: Welche Monetarisierungsmöglichkeiten sehen Sie für Startup-Unternehmen in diesen Bereichen?

Sebastian Züger: Inwiefern immersive Medien tatsächlich disruptive Technologien sind, muss man erstmal abwarten. Sind die Menschen tatsächlich bereit, Brillen oder Kontaktlinsen mit AR-Techniken so dauerhaft zu tragen, das die herkömmlichen analogen Sehhilfen abgelöst werden? Werden VR-Headsets tatsächlich so komfortabel, dass sie das Fernsehgerät oder die Spielkonsole aus den Wohnzimmern verdrängen?

Unbestreitbar ist, dass sich Startups aus dem immersiven Bereich hierzulande noch schwer tun, etablierte Unternehmen aus anderen Bereichen, vor allem aus dem industriellen Mittelstand, für ihre Innovationen zu begeistern. Das mag an einer grundsätzlichen Skepsis in der deutschen Gesellschaft gegenüber technischen Neuerungen liegen, vielleicht aber sind die Angebot einfach noch nicht attraktiv genug. Ob Deutschlands ein Vorreiter im Bereich immersiver Medien sein kann, wird stark davon abhängen, ob der Schulterschluss zwischen Startups und Mittelstand gelingt.

Miguel Neves: Ein solides Geschäftsmodell ist die wesentliche Basis. Social Media Unternehmen haben hart dafür gearbeitet, Nutzer zu generieren und an sich zu binden, um dann Werbung und Targeting zu verkaufen. Es ist zu erwarten, dass künftig führende AR/VR Anbieter ähnlich vorgehen werden. Denken Sie hierbei an eine um AR angereicherte Version von XING, bei der geschäftliche Informationen zu Menschen, die mit Ihnen eine Konferenz besuchen, einfach auf einem Bildschirm zu sehen sind. Viele Unternehmen würden Geld für den Zugang zu einer solchen Technologie bezahlen, jedoch müssten Nutzer zunächst dazu animiert werden, ihre Daten in einer solchen App zu teilen. Diese Balance zu finden zwischen Verkaufen auf der anderen Seite und dem Umgang mit den Daten andererseits ist Aufgabe eines guten Businessplans. Auch was die Inhalte angeht (Schlagwort “Content”), so besteht großes Potenzial für Start-ups.

pma: Was bedeutet es, sich im Umfeld von disruptiven Technologien zu bewegen?

Miguel Neves: Es bedeutet, dass man sich ständig weiterentwickeln und stets an Innovationen arbeiten muss, um im Wettbewerb bestehen zu können. Dies ist spannend aber auch riskant gleichermaßen. Viele Firmen in diesem Bereich werden wir in einigen Jahren nicht mehr sehen, die Unternehmen, die es schaffen, eine solide Basis mit verlässlichen Produkten zu entwickeln, werden künftig den Markt beherrschen.

Jan Erik Stahl: Ich glaube, auf dem Hardwaresektor heißt das, seine Ansprüche ans System klar zu definieren und zu wissen, „worauf man setzt“. Für uns bedeutet das: Roomscale, Interaktion, bestmögliches Userinterface, Komfort. Wenn die „Highend“ Technologie immer erschwinglicher wird, wird sie sich gegenüber preiswerteren Lösungen durchsetzen – weil sie viel mehr zu bieten hat. Ob sich AR und VR aber gegenüber etablierten Medien disruptiv verhalten, vermag ich nicht zu sagen – ich bin mir da jedenfalls nicht so sicher.

VR vs. AR

pma: Können AR- und VR-Spezialisten gemeinsam spannende neue Entwicklungen kreieren – oder sind ihre Denk- oder Herangehensweisen so unterschiedlich, dass sich beide Bereiche eher getrennt voneinander weiterentwickeln werden. Und wenn ja, wäre das ein Vorteil oder eher ein Nachteil?

Sebastian Züger: Das „R“ steht ja jeweils für „Reality“. Alles, was in unserer Wirklichkeit denkbar ist, ist zumindest theoretisch auch virtuell denkbar. Es gibt ja in den Produktionsprozessen reichlich Überschneidungen zwischen beiden Metiers, insofern arbeiten sie ohnehin Hand in Hand. Eine Spezialisierung und Ausdifferenzierung der Disziplinen findet gerade erst statt und wird auch noch eine ganze Weile andauern. Da AR und VR in der öffentlichen Wahrnehmung ja noch weitgehend als das selbe wahrgenommen werden, dürften beide auch von positiven Entwicklungen der einen oder anderen Seite profitieren.

Miguel Neves: Es gibt viele Bereiche, in denen eine Zusammenarbeit denkbar ist, vor allem in der Hardware und der unterstützenden Software. Was die Anwendung anbelangt, so gibt es zwischen AR und VR jedoch große Unterschiede, die unterschiedliche Entwicklungen voraussetzen. Ich sehe darin weder Vor- noch Nachteil – einige Firmen, die in beiden Themenbereichen tätig sind, werden sicherlich Ressourcen teilen können. Einige Veranstaltungen und Branchen-Events werden gemeinsam stattfinden, allerdings ist der Kern von AR und VR schon sehr unterschiedlich. 

Neue Möglichkeiten, neue Berufsbilder

pma: In welchen Bereichen könnten durch AR und VR neue Arbeitsplätze entstehen? Und wo gehen möglicherweise Stellen verloren? Wird es neue Berufsbilder bzw. Ausbildungsberufe geben?

Jan Erik Stahl: Es wird wohl neue Berufsfelder geben und Jobs werden geschaffen. Klar, wenn für einen neuen Markt produziert wird. Ob das signifikante Zahlen sind, steht auf einem anderen Blatt. Vieles läuft – gerade im Gaming Sektor – wohl auf eine Migration von Arbeitskräften hinaus. Die Spieleentwickler und Programmierer werden ihre Tätigkeitsfelder anpassen.

Sebastian Züger: In unserem unmittelbaren Umfeld können wir schon beobachten, dass es mit Ausbildungs- und Forschungsbereich eine große Neugier auf die neuen Themenfelder gibt. Uns als noch relativ unbekannten Verband erreichen wöchentlich mehrere Anfragen von Studenten und Forschenden, die für ihre Arbeit Unterstützung und Kontakte suchen. Mit der weiteren Spezialisierung werden sich auch konkrete neue Berufsbilder entwickeln. Designs beispielsweise können schon jetzt im virtuellen Raum entwickelt werden und fördern daher bestimmte Begabungen und Fertigkeiten.

Miguel Neves: Ich sehe hervorragende Möglichkeiten für neue Arbeitsplätze, angefangen beim Programmieren bis zur Gestaltung und Kreation der Inhalte. Der Bereich Design ist wesentlich und es wird künftig sicherlich neue Positionen und Jobtitel wie “Virtual Environment Designer” oder “Augmented Interaction Manager” geben. Es wird auch viele Jobs im Bereich Support und Helplines geben, die einen neuen Erfahrungsschatz und spezielle Kenntnisse erfordern. Ich rechne nicht mit einem Rückgang vieler Arbeitsplätze, denn wir wollen alle auch künftig Erlebnisse in der wirklichen Welt haben – sei es eine Achterbahnfahrt oder ein Theaterbesuch und vor allem die persönliche Interaktion bleibt gleichbleibend wichtig. Es ist in der realen wie auch in der virtuellen Welt genau gleich: Diejenigen, die schlechte Qualität liefern, werden wieder von der Bildfläche verschwinden.


Den Artikel finden Sie auch in gekürzter Form in der pma Ausgabe 1/2017